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NextLimit Maxwell v5.1.2 for ArchiCAD文件

NextLimit Maxwell v5.1.2 for ArchiCAD文件

 附安装教程
  • 软件大小:219 MB
  • 更新日期:2021-02-03 14:45
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:驱动补丁
  • 软件授权:免费版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

6
软件评分

本地下载文件大小:219 MB

软件介绍 人气软件 下载地址

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  Maxwell for ArchiCAD是非常专业的3D渲染软件,可以帮助建筑设计师配置模型渲染方案,您可以在软件添加渲染材质,可以编辑纹理,可以添加相机,可以添加照明,可以发送到云端渲染,具有的功能非常多,满足大部分建筑设计渲染需求, Maxwell包括一系列过程纹理,这些过程纹理可以单独使用,也可以与其他位图或过程纹理结合使用以产生有趣的效果,作为数学分形,纹理是100%无缝,可定制和跨平台的,并且由于它们不是基于固定的像素分辨率(如位图纹理),因此可以放大到所需的程度,而不会看到像素化的纹理,也可以在程序堆栈中将几种程序纹理混合在一起,以创建外观更复杂的纹理,这里小编为大家推荐的是Maxwell for ArchiCAD补丁,使用这款补丁就可以将渲染程序激活,从而免费使用,如果你需要试用该软件就可以使用补丁激活主程序,从而打开软件使用一切功能。

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新版功能

  1、云中的渲染

  新的云渲染服务已集成在Maxwell Studio和受支持的插件中。只需单击一个按钮,Maxwell场景将由云中可用的最快的机器(96核)渲染。

  2、GPU中的涂层

  涂层是置于BSDF顶部的非常薄的一层。它可以用于具有特殊的亮度或产生气泡。现在,GPU引擎支持该功能。

  3、物质画家

  编辑您最喜欢的Maxwell材质,并添加所有Substance Painter的纹理,以在渲染中更加真实。

  4、GPU中的附加材料

  带有附加层的材料现在可以使用GPU,从而增加了与大多数Maxwell材料的兼容性。

  5、随机颜色

  随机颜色程序创建由用户在色相,饱和度和值参数中指定的颜色范围的变化。

  6、多灯

  现在,可以像在Multilight“混音器”中的单个发射器一样对灯光进行分组和控制。在使MXI文件更紧凑,减少内存占用并降低具有许多发射器的场景中的复杂性方面很有用。

安装方法

  1、打开maxwell_archicad_v5.1.2_WIN.exe开始安装软件,显示软件的安装地址C:\Program Files\Next Limit\Maxwell for ARCHICAD

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  2、提示安装的内容选择,如果你的电脑已经安装ArchiCAD就可以勾选一个版本,例如ArchiCAD 23、24等版本,小编电脑没有ARCHICAD软件所以勾选安装Maxwell Render

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  3、提示详细的安装设置内容,点击install

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  4、显示软件的安装进度条,等待主程序安装结束

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  5、弹出Maxwell Render的安装界面,点击下一步

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  6、Maxwell for ARCHICAD安装结束,点击finish结束

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方法

  1、进入下载的安装包,打开licenses文件夹,将V5文件夹复制到C:\ProgramData\Next Limit\Maxwell\licenses保存

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  2、打开patched文件夹,将里面的全部dll复制到C:\Program Files\Next Limit\Maxwell Render 5替换

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  3、如图所示,点击替换此目标文件

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  4、随后将sdk也复制到该地址替换,这样就完成激活了

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  5、如果你的电脑有ARCHICAD就直接打开,在软件就会找到Maxwell,这里小编仅仅打开Maxwell Render

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  6、可以正常进入软件不弹出激活或者是选择许可证说明进入完毕

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  7、可以点击帮助查看更多的介绍内容

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使用说明

  反射率

  材料的反射率是指材料如何反射其在表面接收的光,简而言之:其表面颜色和强度。它们由反射率0º(前角的颜色)和反射率90º(掠角的颜色)定义。

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  反射率0º和反射率90º

  通过单击“拾色器”选择反射颜色,或通过单击“纹理”插槽image2011-10-3 21:50:47.png来指定纹理。您可以使用“纹理”插槽附近的复选按钮启用或禁用纹理。

  全白反射率(RGB 255)表示所有落在物体上的光都会反射回来。黑色反射率(RGB 0)表示吸收了所有光。请注意,反射颜色描述的是物体反射回的光量,但不是反射光的方式(对于散射的物体,以漫反射方式或镜面反射方式)。而是由“粗糙度”参数控制。请参见“表面特性”页面,该页面详细描述了“粗糙度”参数。

  避免将“反射率0°”颜色设置得太亮。例如,将其设置为255意味着该材质将反射几乎所有接收到的光,这在现实世界中是不会发生的。

  Maxwell Render仍将反射/吸收的光量保持在物理限制内,但是具有如此高的反射率值的结果意味着光将在您的场景中不断反弹,而能量损失很小,这将产生更嘈杂的渲染和褪色的外观几乎没有反差。

  即使是非常光亮的材料,合理的设置约为225-235。例如,当转换为RGB时,一张白纸的反射率值约为225。请注意,这仅对反射率0°颜色有意义。可以将90°反射色保留为全白(RGB 255)

  当将纹理用于反射率0时,此规则也有效-如果纹理包含全白区域,请使用“纹理”选择器中的“ RGB钳位”设置来包含纹理中的亮度范围(将RGB钳位的高值设置为小于255 )。

  有两种反射颜色:在0º度(正视图)和90º度(掠过角度)看到物体时反射的光。反射率0°是对象的主要颜色。当您使用一种材料时,如果直接观看时可以反射一种颜色,但是在较锐利的视角下可以反射另一种颜色(例如塔夫绸,丝绸和天鹅绒),此功能将非常有用。将90°反射率颜色视为对象的“镜面”反射颜色。

  反射率和粗糙度

  反射率0°颜色与反射率90°颜色对材料外观的影响主要取决于粗糙度设置,并在一定程度上取决于Nd。在下面的示例中,反射率0设置为红色,反射率90设置为蓝色。只有粗糙度从最左边的100减少到最右边的0。

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  反射0红色,反射90蓝色。降低粗糙度100、90、70、50、25、10、0

  如您所见,当粗糙度非常高时,反射率90的颜色不会出现-仅反射率0的颜色决定了材料的整体颜色。但是随着粗糙度的降低,反射率90的颜色会越来越多,尤其是随着朝向球体边缘的视角的增加。我们看到的第二件事是,反射率0的红色越来越不可见。这是因为非常光泽的表面将充当镜子,反射环境而不是其自身的主要颜色。

  对于大多数材料,Reflectance 90颜色是白色。但是,金属之类的材料通常会反射出淡淡的色彩。例如,如果要创建金色材料,则应将“反射率0”颜色设置为淡黄色调,然后对“反射90°”颜色使用较亮的黄色,以使镜面反射也变淡。

  使用RGB或HSV(色调饱和度值)设置颜色

  通过将颜色选择器从RGB模式切换到HSV模式,将Reflectance 0颜色保持在合理的亮度范围内可能会更容易。在此模式下,您可以使用“ V”或“值”滑块直接控制色调的亮度。这使您可以使用一个滑块而不是RGB的3个滑块来控制整体亮度,同时保持相同的色相和饱和度

  透射特性

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  要在Maxwell中创建透明材料,必须首先将表面粗糙度(请参见“表面特性”)设置得足够低,以适合典型的透明透明材料(粗糙度0-5)或粗糙玻璃(5-25),然后使用:

  透过率和衰减参数来控制材料的颜色和透明度。

  ND参数可控制材料的折射率。典型折光率列表可在此处找到

  如果还想渲染色散效果,请使用Abbe参数(请参见下文)

  透过率

  此参数控制光线穿过透明材料时的颜色。通过单击颜色选择器选择透射色,或通过单击纹理按钮指定纹理。透射色代表光线到达衰减距离时的颜色(请参阅下文)。

  透射率必须是黑色以外的其他颜色才能显示透明性。设置较亮的透射色可以使透明度更清晰,但是您应该记住,此参数也与“衰减距离”相关。

  衰减

  玻璃,水或什至是薄的空气都是透明的,但是当达到特定的厚度时会变得不透明(每种材料不同)。这是因为光在穿过材料时会损失能量。使用“衰减距离”参数,您可以指定在失去一半能量之前,光线可以穿过对象的距离。例如,如果您有一个2厘米厚的玻璃窗,并且将衰减距离设置为2厘米,则通过另一侧的玻璃发出的光将是其一半。

  衰减距离和透射率共同作用。您必须将透射色设置为高于RGB 0才能使衰减距离生效。如果您的衰减距离非常小(例如1nm),则该对象将保持不透明,因为光只能进入很小的距离进入该对象,而不会从另一侧发出。另一方面,如果您有一个1厘米厚的玻璃窗,并且将衰减距离设置得很高(例如900米),并且将“透射率”颜色设置为蓝色,则玻璃根本不会变成蓝色。这将是完全透明的,因为在1厘米厚的玻璃中没有足够的距离引起任何衰减并显示出透射色。衰减由指数曲线决定,因此:物体越厚,光的衰减越多。

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  立方体厚10厘米。仅更改了衰减参数。从左到右:100CM,10CM,5CM。

  为了更好地理解衰减的概念,请考虑使用海水。当水层很薄时(例如手掌中的水),您看不到衰减:水看起来是透明的。当您增加水的厚度时,会看到典型的海洋颜色(灰色,深蓝色或浅蓝绿色,具体取决于深水或浅水)。透射色代表您希望在衰减距离处获得的颜色。超出此距离,光会越来越衰减,失去越来越多的能量,如果体积足够厚,则视图最终将变得不透明。

  ND

  ND确定透明材料的折射率。当光线进入物体时,光线会弯曲或折射,因为光线会从较弱的介质(如空气)进入较厚的介质(如玻璃)时变慢。折射率越高,光线在进入物体时会弯曲得越多,并产生从中看到的物体的典型变形。

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  ND从左到右变化:1.1、1.3、1.5、2.0。另外请注意,随着ND的增加,表面反射会变得更强

  菲涅耳力

  如果选中了“菲涅耳力”参数,并且表面粗糙度较低(0到15左右),则“反射率”颜色将无关紧要-可以将它们设置为所需的任何颜色,甚至设置为黑色。相反,表面反射率将完全由ND确定(较高的ND将产生较强的表面反射)。这是因为ND决定了有多少入射光从表面反射和有多少光透过物体之间的平衡。但是,这种“自动平衡”仅对具有低粗糙度的表面有效。随着粗糙度的增加,不再可以仅基于ND定义表面反射率,因此必须手动调整反射率颜色以产生所需的外观。通常,需要稍微提高反射色的颜色(如果它们是黑色的),以使非常粗糙的透明材料恢复一些表面反射:

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  除粗糙以外,所有参数均相同。上图:粗度0,左:粗度50,右:粗度50,反射色已更改

  阿贝(分散)

  当不同波长的光穿过材料时,它们可以以略微不同的角度折射,这就是导致色散的原因,色散是当光束通过棱镜并分成不同波长的光时看到的效果。

  阿贝的名字来自德国物理学家恩斯特·阿贝(Ernst Abbe),后者定义了阿贝的编号。阿贝值控制分散量。阿贝数越高,在渲染中可见的分散越少。高于60-70的阿贝数将呈现色散未激活的情况。

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  禁用(左)和启用(右)色散计算的玻璃材料

  必须在全局“材料属性”面板中启用分散;否则,BSDF中的Abbe参数将变灰。由于色散通常需要更长的渲染时间,因此默认情况下处于禁用状态。请参阅“全局材料属性”部分。

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