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Autodesk MotionBuilder 2018 64位

Autodesk MotionBuilder 2018 64位

 附安装教程
  • 软件大小:888 MB
  • 更新日期:2019-05-18 13:46
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:3D/CAD软件
  • 软件授权:免费版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

6
软件评分

本地下载文件大小:888 MB

软件介绍 人气软件 下载地址

为您推荐: 图形图像

  MotionBuilder2018是Autodesk公司开发的三维动画制作软件,在新版本中,使用新的Kinect插件捕获角色性能,MotionBuilder现在提供Kinect 1.0插件,对于这个新插件,用户可以使用Microsoft Kinect的 1.0设备的操作平台捕捉捕捉容积内的单个演员的身体表现;用户可以使用捕获的表演来驱动MotionBuilder角色;程序中新的“发送至”功能允许用户将动画、骨架和信封传输到Softimage,这种互操作性可帮助用户轻松地在Softimage中使用MotionBuilder中为CrowdFX创建的动画;程序优化了慢慢转换对象功能,现在,用户可以通过右键单击并拖动“全局/局部/图层”字段或变换手柄,对对象的变换值进行微小的更改,使用右键单击变换对象时,变换速度大约会降低到正常变换(使用左键单击)速度的十分之一。需要的用户可以下载体验

Autodesk MotionBuilder 2018 64位

新版功能

  新的Asset Browser > PrevisMoves文件夹包含FBX格式的100个有用的动画文件。

  使用这些动画,您可以组合,混合和分层以在更短的时间内阻挡或预先显示您的场景,或者用作进一步细化的起点。

  用于快速访问关键资产浏览器对象的新架子工具

  MotionBuilder提供了新的Shelf工具,其中包含您经常从资产浏览器中使用的所有关键功能。这有助于您从中心位置访问大多数Asset Browser对象。

  新的动态光照和阴影着色器提供对照明和阴影过程的各种属性的控制。

  分配标记后调整字符骨架的能力

  MotionBuilder现在提供了一个新的操纵器,使您可以在分配标记后调整角色骨架。这允许您在动画的任何帧处进一步调整Flexible Mocap的求解精度。

  调整一个骨架关节时,操纵器会将关节转换为新位置。在此过程中,层次结构中的其他关节也会自动转换以维持其当前的全局位置。例如,旋转肩关节时,手臂会转换到新位置。肩部的旋转瞄准肘部。肘部和手部保持其当前的全球位置(Gcl)。目标被攫取到手臂,肘部和手的新位置。新的机械手也适用于其他关节。

  支持PyOpenGL

  MotionBuilder现在与PyOpenGL集成,PyOpenGL是最常见的跨平台Python绑定到OpenGL和相关API。

  使用MotionBuilder软件和3ds Max软件时,可以使用两个工作流程。在欧特克的互操作性工作流程和在欧特克通用的工作流。虽然上一个教程(将3ds Max场景发送到MotionBuilder)中的某些过程使用“ 发送到”单步互操作性工作流程,但您可以选择使用通用工作流程。

  在处理包含与MotionBuilder和Maya或MotionBuilder以及3ds Max的互操作性的项目时,请使用Autodesk互操作性工作流程来简化流程。

  使用2012版之前的Autodesk 3ds Max和Autodesk Maya时,或者在使用MotionBuilder的其他3D软件包时,

  虽然这些教程假设您正在将MotionBuilder用于角色动画项目,但工作流程可以轻松适应任何动画项目,其中MotionBuilder与其他3D建模或渲染软件结合使用。

  Autodesk互操作性工作流程

  MotionBuilder具有单步互操作性功能,使您可以通过“ 文件

  发送到Maya”和“ 文件

  发送到3ds Max”菜单选项将模型发送到Maya或3ds Max 。 3ds Max和Maya中都具有单步互操作功能,使您能够模型发送到MotionBuilder的通过文件

  使用关键帧和角色动画功能创建动画。

  一种创建动画的有效方法涉及创建一组姿势,这些姿势可以随着时间的推移粘贴到角色的各个点上。

  编辑和优化动画。

  在角色模型之间重新定位动画。

  在动画项目期间,您使用的角色模型可能会更改。虽然不是在MotionBuilder中创建动画所必需的步骤,但您可以简单地将相同的动画应用于所需的模型,而不是在新模型上重新创建动画。

  在MotionBuilder中为3ds Max角色设置动画,并将动画角色发送回3ds Max。

  发送的3ds Max场景到MotionBuilder显示您发送的主要步骤的3ds Max车型的MotionBuilder,在动画MotionBuilder中,并发送回动画模型到3ds Max的。

  从建模软件包导出工作时,FBX插件允许您以.fbx文件格式保存角色模型。这种格式使您可以加载您的模型在MotionBuilder中,在动画模式的MotionBuilder,并将其导出为使用适当的FBX插件在您选择的软件渲染。

软件特色

  1、窗口元素显示

  2、浮动方式查看

  导演们可以随意改变窗口来观看浮动的方式可以看多个屏幕同时播放的效果。包括一些数据显示,动态资料等,都可以加入到你的窗口里面来。

  3、wave文件的支持

  新功能支持wave的声音文件格式了,这样你可以更精确的按照声音对位,制作同步的效果了。

  4、新的剪辑组

  现在剪辑可以同时处理多个角色,这样一段镜头同时剪辑成为可能,就像是真的拿非线软件剪辑一样。

  5、视频输出

  在motionbuilder2018里直接可以输出视频了,这种视频可以无需计算,在编辑时候直接调用。

  6、z通道

  有时候我们会遇到阻挡的物体,通过这个功能可以让近处的东西半透明显示而不会遮挡住摄像机了

  7、声音和画面对位

  现在声音在时间线上显示被重新制作,这样可以轻松制作声音和图像对位的效果了。

安装步骤

  1、下载并解压程序安装包,双击即可安装应用程序

Autodesk MotionBuilder 2018 64位

  2、弹出程序加载界面,选择加载路径,加载完成后会提示要重启电脑,重启后继续接着安装

Autodesk MotionBuilder 2018 64位

  3、电脑重启后,即可弹出程序安装界面,点击安装按钮进行程序安装

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  4、点击使用鼠标勾选对应的同意协议选择框,同意安装许可协议

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  5、点击浏览按钮,然后选择您习惯的文件夹路径进行程序安装

Autodesk MotionBuilder 2018 64位

  6、弹出程序安装加载界面,需要等待一会儿,因为程序有点大

Autodesk MotionBuilder 2018 64位

  7、弹出一个程序安装完成界面,点击完成按钮即可

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方法

  1、双击打开应用程序快捷键,运行程序,弹出新界面,点击“enter a serial number”输入注册信息。

Autodesk MotionBuilder 2018 64位

  2、弹出新界面,使用鼠标点击激活按钮进行激活

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  3、输入序列号和密钥。断网,点击next。序列号:066-066666666;密钥:727J1

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  4、弹出程序激活码加载界面,先不管它,然后打开安装数据包

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  5、以管理员身份运行该注册机

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  6、点击patch按钮,弹出成功提示“Successfully patched”

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  7、弹出程序注册界面后,把软件申请号复制到注册机的第一栏,点击Generate按钮进行生成激活码

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  8、然后将生成的注册码复制到相对应激活界面,如下图所示

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  9、复制到激活界面时,他会自动调整位置

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  10、点击下一步按,即可弹出程序完成界面

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  11、完成以上操作步骤,即可将应用程序完成

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使用说明

  布局菜单选项

  注意:为了能够选择自定义布局,首先需要创建自定义布局。

  您还可以使用“布局”菜单创建,重命名,更新和删除布局。

  创建自定义

  允许您制作自己的MotionBuilder窗口布局。请参阅创建,更新,重命名和删除布局。

  自动更新布局

  允许您自动保存对自定义布局所做的任何更改。默认情况下,此项目已打开。启用“自动更新布局”后,将禁用“更新当前布局”菜单项。禁用自动更新布局时,必须使用“更新当前布局”手动保存对布局的任何更改。

  更新当前布局

  允许您更改并重新保存当前的MotionBuilder窗口布局。请参阅创建,更新,重命名和删除布局。

  重命名当前布局

  允许您重命名当前的MotionBuilder窗口布局。请参阅创建,更新,重命名和删除布局。

  删除布局

  允许您通过从列表中选择MotionBuilder窗口布局来删除它。

  可以在Window> Python Editor下访问MotionBuilder Python编辑器。这个编辑器是为MotionBuilder编写和运行Python程序的一个方便的地方。 Python编辑器(如下所示)由三个主要部分组成。

  A.工具栏

  B.交互式控制台

  C.工作区

  Python首选项

  可以在MotionBuilder>设置>首选项> Python中修改编辑器首选项。默认情况下启用语法突出显示,行编号,自动缩进和脚本重新加载。工作区和交互式控制台的配色方案和字体样式也可以在此自定义。

  也可以通过Python Telnet控制台启用Python服务器,并允许传入连接。默认情况下启用这些功能。可以在此处自定义启动目录。有关更多信息,请参阅运行Python脚本。

  语法突出显示

  颜色说明

  红评论

  绿字符串

  橙色关键词

  蓝色输出

  紫色Python保留字

  编辑器命令和快捷方式

  可以从工具栏访问许多编辑器命令;所有都分配了键盘快捷键。没有菜单界面。在交互式控制台中,您可以通过按F1来列出快捷方式。编辑器的快捷方式映射在config \ Python \ PythonKeyboard.txt中。该文件的图形编辑器随脚本KeyboardMapper.py提供。

  默认情况下,Python编辑器有自己的快捷方式文件。当它具有焦点时,它使用自己的快捷方式映射。因此,例如,当它具有焦点时按Ctrl + S将保存当前脚本文件,而不是当前的MotionBuilder场景。

  您可以重新打开文件,但这不会更新引用它的其他文件。要更新它们,请使用键盘快捷键Shift + F1在当前脚本上调用内置Python函数reload。这是在pythonidelib.py中实现的。这可确保更新引用重新加载的模块的任何其他模块。

  要添加快捷方式:

  通过在文本编辑器中编辑文件或使用KeyboardMapper.py脚本提供的图形界面,为PythonKeyboard.txt文件中的操作指定快捷方式。

  将Python操作分配给文件中的此快捷方式:config \ Python \ pythonidelib.py。绑定到快捷方式的Python函数将一个参数作为输入:当前脚本的名称。

  要创建快捷方式和函数之间的绑定,请更改快捷方式变量(这是一个Python字典)。

  默认的交互式控制台快捷方式

  新方法,属性和其他

  在FBCharacterExtension类中为重定目标运动添加了以下内容 :

  字符扩展重定目标模式的 FBCharacterExtension :: RetargetMode属性。

  所述 FBCharacterExtension :: GetSourceExtension()返回用于重定向期间驱动所述延伸的字符的扩展方法。

  所述 FBCharacterExtension :: SetSourceExtension() ,其设定所述字符的扩展的方法来重定向过程中驱动该扩展。

  所述 FBCharacterExtension :: GetSourceExtensionIndex() ,它返回其指示用作重定位期间的源极延伸的枚举方法; 0表示无,1-n表示源字符中的第(iith-1)个字符扩展名。

  所述 FBCharacterExtension :: SetSourceExtensionIndex() ,设置指示重定向期间用作源延伸的枚举方法; 0表示无,1-n表示源字符中的第(iith-1)个字符扩展名。

  所述 FBCharacterExtension :: GetRetargetPropertyCount()方法返回重新定位性质的总数。

  所述 FBCharacterExtension :: GetRetargetReferenceProperty()方法返回在给定索引的参考属性。

  所述 FBCharacterExtension :: GetRetargetSourceProperty()方法返回在给定索引的源属性。source属性是在重新定标期间驱动引用属性的属性。

  所述 FBCharacterExtension :: SetRetargetSourceProperty()方法设置重新定位的源属性。

  该 FBCharacterExtension :: RemoveRetargetSourceProperty()消除了重新定位源属性。

  为FBTake类添加了方法,可以 在MotionBuilder时间轴上添加和管理基于拍摄的标记。除了FBTake :: AddTimeMark()之外,新方法还设置了标记时间,颜色和名称。

  向FBPlayerControl类添加了方法,这些方法 提供了在MotionBuilder时间轴上添加和管理全局标记的功能。除了 FBPlayerControl :: AddGlobalTimeMark()之外,新方法还设置全局标记时间,颜色和名称。

  添加了 FBTimeMarkAction枚举以确定分配的时间和全局标记操作。

  在FBModel类中添加了以下内容, 用于在示意图视图中折叠和展开节点。

  FBModel :: CollapseInSchematic()在示意图视图中折叠模型。

  FBModel :: ExpandInSchematic()在原理图视图中展开模型。

  为FBCharacterKeyingMode添加了 kFBCharacterKeyingFullBodyNoPull枚举,用于 确定字符是否处于Full Body-No Pull键控模式。

  在Python中添加了 FBAnimationNode :: ReadData()方法以从动画节点读取数据。

  添加了 FBCycleCreator类,用于为当前角色创建动画循环。

  在FBMenuManager类中添加了以下内容, 用于执行主菜单命令。

  FBMenuManager :: ExecuteMenuItem()指定包含要执行的菜单的菜单路径。

  FBMenuManager :: ExecuteMenuItemFromFullPath()指定要执行的菜单项的路径。

  在FBTake 类中添加了以下内容, 用于从非模型对象创建姿势。

  FBTake :: SetLayerRealSelection()

  FBTake :: GetLayerRealSelection()

  在FBStoryClip类中添加了以下内容 :

  该 FBStoryClip :: UpdateFromCurrentTake()方法更新从目前的拿动画剪辑轨道的范围剪辑动画。

  该 FBStoryClip :: ConnectedToTake财产。连接到当前拍摄时,您可以从当前拍摄更新,但无法通过添加键来编辑剪辑动画。

  在Python中添加了 FBCharacterExtension :: GetStancePose()方法以检索字符扩展姿势姿势。

  为剪辑功能的自定义分组添加了以下内容:

  添加了 FBStoryGroupClip类。

  用于对齐组内剪辑的 FBStoryFolder :: AlignSelectedClipsGroup()方法。

  用于展开所选剪辑的 FBStoryFolder :: ExpandSelectedClips()方法。

  在Python中添加了 FBModelPath3D :: UpdateGeometry()方法,用于显式更新路径几何。

  在Python中添加了 FBHUD :: CreateCustomElement()方法,用于添加自定义HUD元素。

  为循环分析添加了以下内容:

  添加了 FBCharacter :: CycleAnalysisCurrentCharacter()方法,用于对当前字符运行循环分析。

  添加了 FBCharacter :: GetCycleAnalysisNode()方法,用于从当前字符获取循环分析节点。

  在FBCycleAnalysisNode类中添加了以下方法 :

  FBCycleAnalysisNode :: GetPoseFCurve() -返回 FBFCurve的 姿态。

  FBCycleAnalysisNode :: GetRootRFCurve() - 返回 RootR的 FBFCurve。

  FBCycleAnalysisNode :: GetRootHFCurve() - 返回 RootH的 FBFCurve。

  FBCycleAnalysisNode :: GetRootXZFCurve() - 返回 RootXZ的 FBFCurve。

  FBCycleAnalysisNode :: GetRootSpeedFCurve() - 返回 RootSpeed的FBFCurve。

  在FBCycleAnalysisNode类中添加了以下属性 :

  FBCycleAnalysisNode :: RealTime - 实时。

  FBCycleAnalysisNode :: RootRMode - RootR模式。

  FBCycleAnalysisNode :: RootHMode - RootH模式。

  FBCycleAnalysisNode :: RootXZMode - RootXZ模式。

  FBCycleAnalysisNode :: RootSpeedMode - 根速模式。

  向FBBodyNodeId枚举添加了新节点(叶卷骨) 。

  为麦克风音频设备设置添加了以下内容:

  枚举

  FBExistingClipAction - 准备Audio In对象时执行的操作,以记录与录制路径关联的动作片段何时在场景中。

  FBExistingFileAction - 准备Audio In对象时要执行的操作,以记录与磁盘上存在的记录路径关联的动作片段何时为空且不为空。

  方法

  FBAudioFmt_ConvertChannelMode() - 将 FBAudioChannelMode枚举值转换为等效的FBAudioFmt对象。

  FBAudioFmt_ConvertBitDepthMode() - 将 FBAudioBitDepthMode枚举值转换为等效的 FBAudioFmt对象。

  FBAudioFmt_ConvertRateMode() - 将 FBAudioRateMode枚举值转换为等效的FBAudioFmt对象。

  FBAudioIn :: SetOnline() - 在线或离线打开“音频输入”。

  FBAudioIn :: IsOnline() - 如果“音频输入”处于联机状态,则返回true;如果处于脱机状态,则返回false。

  FBAudioIn :: PrepareToRecord() - 准备“音频输入”进行录制。

  FBAudioIn :: TurnOffRecording() - 关闭“音频输入”录音。

  FBAudioIn :: IsReadyToRecord() - 如果“音频输入”已准备好录制,则返回true。否则,返回false。

  FBAudioIn :: GetSupportedFormats() - 返回所有“音频输入”支持的格式(位深度,速率和通道)。

  FBAudioIn :: SetRecordingFormat() - 设置录制格式(要使用的位深度,速率和通道)。调用此方法时,“音频输入”必须处于脱机状态。

  FBAudioIn :: GetRecordingFormat() - 返回当前记录格式(位深度,速率和通道)。

  FBAudioIn :: SetDelay() - 设置要使用的延迟。调用此方法时,“音频输入”必须处于脱机状态(仅限Windows)。

  FBAudioIn :: GetDelay() - 返回当前设置的延迟(仅限Windows)。

  FBAudioIn :: SetDestination() - 设置要用作目标的“Audio Out”对象。调用此方法时,“音频输入”必须处于脱机状态(仅限Windows)。

  FBAudioIn :: GetDestination() - 返回当前用作目标的“Audio Out”对象(仅限Windows)。

  添加了以下方法来获取或设置FCurve上的外推:

  FBFCurve :: GetPostExtrapolationMode() - 获取后期推断的模式。

  FBFCurve :: SetPostExtrapolationMode() - 设置后置外推的模式。

  FBFCurve :: GetPostExtrapolationCount() - 获取后期推断的计数。

  FBFCurve :: SetPostExtrapolationCount() - 设置后置外推的计数。

  FBFCurve :: GetPreExtrapolationMode() - 获取预外推的模式。

  FBFCurve :: SetPreExtrapolationMode() - 设置预外推的模式。

  FBFCurve :: GetPreExtrapolationCount() - 获得预先推断的计数。

  FBFCurve :: SetPreExtrapolationCount() - 设置预外推的计数。

  添加了 FBCharacterFace :: ExpressionGetShapeWeight()方法,该方法检索表达式的形状权重。此外, FBCharacterFace :: ExpressionSetShapeWeight()方法现在支持大于1.0的权重。

  添加了 FBEventEvalGlobalCallback :: GetEvaluateInfo()方法,该方法返回与回调事件关联的评估信息对象。

  将FBPlotOptions参数添加 到 FBTake :: PlotTakeOnObjects()方法。

  FBVideoClip :: CurrentFrameTimeCode - 用于从剪辑中的当前帧读取嵌入时间代码的新属性。

  在FBStoryClip类中添加了以下属性 :

  FBStoryClip :: TravellingNode - 覆盖轨道行进节点的新属性。

  FBStoryClip :: TravellingNodeFunction - 用于覆盖轨道行进节点功能的新属性。

  FBStoryClip :: GhostManipulatorMode - 显示鬼操纵器的时间模式。

  FBStoryClip :: GhostCustomTime - 显示重影的自定义时间。

  添加了以下枚举:

  FBStoryClipGhostTimeMode - 显示重影的时间模式。

  FBStoryClipNodeFunction - 节点功能。

  在FBApplication类中添加了以下方法 以访问场景属性:

  FBApplication :: GetSceneTitle() - 从场景属性返回场景标题。

  FBApplication :: SetSceneTitle() - 设置场景标题。

  FBApplication :: GetSceneSubject() - 从场景属性返回场景主题。

  FBApplication :: SetSceneSubject() - 设置场景主题。

  FBApplication :: GetSceneAuthor() - 从场景属性返回场景主题。

  FBApplication :: SetSceneAuthor() - 设置场景作者。

  FBApplication :: GetSceneKeywords() - 从场景属性返回场景关键字。

  FBApplication :: SetSceneKeywords() - 设置场景关键字。

  FBApplication :: GetSceneRevisionNumber() - 从场景属性返回场景修订号。

  FBApplication :: SetSceneRevisionNumber() - 设置场景修订号。

  FBApplication :: GetSceneComment() - 从场景属性返回场景注释。

  FBApplication :: SetSceneComment() - 设置场景注释。

  FBPython :: EvalLines() - 添加以提交用于解析和执行的脚本。

  FBPose :: CreatePoseThumbnail() - 添加以创建当前姿势的图像缩略图。

  改进

  在绘制每个帧之前和之后调用的FBPropertyEventCallbackEvalPipeline属性事件中添加了新的回调 :

  kFBGlobalEvalCallbackBeforeDAG

  kFBGlobalEvalCallbackAfterDAG

  kFBGlobalEvalCallbackAfterDeform

  kFBGlobalEvalCallbackBeforePlottingFrame

  kFBGlobalEvalCallbackAfterPlottingFrame

  FBPropertyAnimatable :: SetAnimated()和 FBAnimationNode :: SetCandidate() - 将新的 pCheckLocked参数添加到这些函数中,以便它们不会错误地更改锁定属性。此参数用于确定是否检查锁定状态。

  更新了类文档中的 FBModelPath3D() Python示例代码。

  快捷键说明

  Ctrl + T新脚本(在新标签中)

  Ctrl + O打开脚本

  Ctrl + - 关闭脚本

  Ctrl + S保存

  F2另存为

  F1上下文帮助

  Alt + C注释选择

  Alt + U取消注释选择

  选项卡缩进文本块

  按Ctrl +。下一个标签

  Ctrl +,上一个标签

  Ctrl + G转到行

  按Ctrl + F查找

  F3找到下一个

  Ctrl + H查找并替换

  F10打开Python工具管理器

  F5执行脚本

  Ctrl + *将脚本添加到场景中

  F7调试当前脚本

  默认工作区快捷方式

  快捷键说明

  Alt + N下一个命令

  Alt + P上一个命令

  F1列表快捷方式,或显示在所选Python对象的交互式控制台帮助中。

  内联帮助

  在工作区或交互式控制台中,选择(突出显示)一个语句,然后按F1。参考信息显示在交互式控制台中。您也可以通过单击工具栏中的“上下文帮助”工具来执行此操作。

  字符编码

  如果您在MotionBuilder之外编辑脚本,则必须先使用UTF-8对其进行编码,然后才能在MotionBuilder Python编辑器中打开它。

  默认情况下,Python假定所有脚本都是用ASCII编写的。要使用Unicode(例如编写美式英语以外的语言),请在脚本的第一行或第二行声明编码,如下所示:#coding = 。此行可能不包含任何Python语句。

  命名空间

  在Python中,所有变量,函数和模块名称都在本地名称空间(仅限于函数)或全局名称空间中。要查看当前名称空间中可用的名称,请在交互式控制台中键入dir()。

  编辑器存储Python全局命名空间。也就是说,所有可用的名称。执行脚本时,脚本中的名称将替换全局名称空间中的名称。例如:在交互式控制台中定义以下字符串。

  s =“mystring”

  接下来,创建一个新脚本并执行它(任何脚本都可以,甚至是空脚本)。执行此脚本后,如果尝试访问变量,则名称现在未定义。

  回溯(最近一次调用最后一次):文件“”,第1行, NameError:name's'未定义

  编辑器和Python全局命名空间中可用的名称始终是执行的最后一个脚本中定义的名称以及执行脚本后定义的所有名称。这会影响Python对象系统和自动完成功能。

  自动完成

  在交互式控制台中,使用Ctrl + Space访问自动完成。

  自动完成使用Python全局命名空间来提出建议。这意味着,可以通过在交互式控制台中键入dir()找到的任何名称都可以自动完成或检查,以建议其成员完成。但是,如何填充自动完成列表取决于交互式控制台的状态:

  执行脚本会将全局命名空间替换为脚本中的任何内容。

  如果您的脚本包含例如pyfbsdk import *,则命名空间将包含MotionBuilder Python SDK中的所有名称。

  从全局Python命名空间中包含的名称,您还可以使用自动完成来了解对象可用的功能和属性。例如:

  在交互式控制台中,键入pyfbsdk import *。

  键入FB,然后按Ctrl + Space。请注意,建议区分大小写。

  选择其中一个建议,然后在交互式控制台中键入一个句点。

  再次按Ctrl + Space可弹出与该成员相关的一部分完成。

  例如,输入FBEdit.On并按Ctrl + Space会弹出FBEdit的可用事件列表,因为所有属性事件都以“On”开头。

  自动填充也可以在工作区中工作,方式与交互式控制台中的方式相同。它总是检查Python全局命名空间。要充分利用自动完成功能,请经常执行脚本,如下例所示。

  创建一个新脚本,并在前两行添加:

  来自pyfbsdk import *

  来自pyfbsdk_additions import *

  执行脚本。虽然它还没有做任何事情,但执行它会将SDK名称添加到全局命名空间,然后它们可以用于自动完成。

  在下一行:输入工具= FBCreate。按Ctrl + Space并选择FBCreateUniqueTool(。将其填写为tool = FBCreateUniqueTool(“工具示例”)。

  执行脚本。这会将工具变量添加到全局命名空间。

  在下一行类型工具上。然后按Ctrl + Space查看名为tool的对象中可用的所有函数和属性。这与命令print str(dir(tool))的输出相同。

  选择StartSizeX,并填写以下行:

  tool.StartSizeX = 800

  tool.StartSizeY = 200

  ShowTool(工具)

  执行脚本以显示该工具。

  每次添加新变量并使用自动完成时,最好执行脚本。如果自动完成不起作用,则您尝试完成的名称不在全局命名空间中,或者您输入错误。

  外部自定义Python库

  在设置用于MotionBuilder的外部自定义Python库时,如果应用程序在查找外部Python库时遇到问题,请确保环境变量包含指向相应目录的路径,并且此路径以正斜杠“/”结尾。

  更正:c:/ python / libs / custom /

  不正确:c:/ python / libs / custom

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