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vray for 3dmax2015

vray for 3dmax2015

 v3.20.03 中英文切换加强版
  • 软件大小:112.99 MB
  • 更新日期:2019-09-06 11:16
  • 软件语言:简体中文
  • 软件类别:3D/CAD软件
  • 软件授权:免费版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

6
软件评分

本地下载文件大小:112.99 MB

软件介绍 人气软件 下载地址

为您推荐: 图形图像

  vray for 3dmax2015是一款为3dsmax2015而设计的渲染插件,新版本更新了多个功能模块,其信息如下:更新了自适应圆顶灯,新的自适应半球灯使用光缓存计算阶段,仅选择性地采样圆顶灯的重要区域,渲染速度提高了7倍,不再需要Skylight Portal;优化了点和拍摄相机,VRay中的自动曝光和自动白平衡将自动调整以产生最佳效果,同时您可以享受专注于景深和运动模糊效果的艺术自由;2倍速的GPU渲染,快速的新GPU渲染架构,支持更高端的生产功能;更新了GPU体积渲染,VRay GPU现在支持快速渲染体积效果,如烟雾,火焰和雾;新增了NVIDIA AI Denoiser,使用NVIDIA的AI加速去噪技术,在渲染时立即消除噪音;强大又实用,需要的用户可以下载体验

vray for 3dmax2015

软件功能

  1、更快的光线跟踪和渲染性能

  V-Ray3.2 引入显著优化的光线追踪核心。这更加快了所有 BF 算法的全局照明计算,渐进路径跟踪,反射,折射等更多支持。

  2、高速反馈

  V-Ray 3.2 引入了新的渐进图像采样器。快速设置并且易于控制,渐进图像采样生成甚至具有复杂功能的高速反馈,如体积效果、场深度和运动模糊。一种改进型的 V-Ray 帧缓冲区添加了镜头效果和对比度、HSL 和色彩平衡的高级颜色校正功能。

  3、产品集中工具

  新的工具旨在给艺术家们更多的控制和灵活性,包含最大的光线强度,概率灯光采样,反射/折射跟踪集,和渲染遮罩以对象选择或图像遮罩来指定精确的渲染区域。

  4、高级角色与动物

  改进角色和动物工作流包含更快的毛发渲染,光线跟踪曲面散布,和新的 VraySkinMtl(VR-蒙皮材质)明暗器。MARI 和 Autodesk Mudbox 的支持并也已经加入。

  5、开放标准的最大兼容性

  支持开源工具和格式包括 Alembic 1.5,Deep Images(深图像)和 OpenEXR 2.0,可编程的 OSL 明暗器,并以 OpenColorIO 高级的颜色管理。

软件特色

  1、2D置换

  使用优化的2D置换贴图,可以快速的为模型表面添加细节,尤其可完美的表现建筑材料,如砖和石头等。

  2、动画代理对象

  V-Ray代理现在可轻松添加具有动画的3D对象,例如走路的人和风吹摇摆的树木。

  3、 代理预览

  在SketchUp视口中控制V-Ray代理的外观。可从整个网格,边框,点(原点)和新的低多边形代理预览模式中进行选择。

  4、SketchUp视口中更好的材质表现效果

  可在SketchUp视口中获得更准确的V-Ray材质效果。

  5、更好的降噪

  V-Ray降噪现在更容易设置,即使在渲染完成后也可对其进行设置。

安装步骤

  1、需要的用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包

vray for 3dmax2015

  2、通过解压功能将压缩包打开,找到主程序,双击主程序即可进行安装

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  3、需要完全同意上述协议的所有条款,才能继续安装应用程序,如果没有异议,请点击“同意”按钮

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  4、用户可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改

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  5、弹出以下界面,选择vray2015的启动模式,英文和中文的都有,中英功能切换器也有,选择中文版点击继续

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  6、现在准备安装主程序。点击“安装”按钮开始安装或点击“上一步”按钮重新输入安装信息

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  7、等待应用程序安装进度条加载完成即可,需要等待一小会儿

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  8、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可

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  9、最后在3dsmax2015设置默认渲染器,首先打开3dsmax2015的渲染设置,快捷键是f10,选择vray3.2的渲染器,保存默认渲染器就设置完成了。

vray for 3dmax2015

使用说明

  用于V-Ray for Maya转换器的SDK允许您使用新的着色器和几何对象扩展Maya的V-Ray。请注意,V-Ray for Maya还包含用于访问已翻译场景的Python API - 有关详细信息,请查看V-Ray for Maya帮助文件。

  V-Ray for Maya SDK所需的头文件位于V-Ray SDK 的include文件夹中。在Windows上,这将是例如“C:\ Program Files \ Chaos Group \ V-Ray \ Maya 2012 for x64 \ include”和Linux - “/ usr / ChaosGroup / V-Ray / Maya2012-x64 / include”。

vray for 3dmax2015

  示例文件

  V-Ray for Maya转换器SDK提供了三个示例项目。一个是vrayplane项目,它使用基于MPxNode类的Maya插件创建一个无限平面基元,另一个是基于类MPxSurfaceShape的Maya插件的vraysphere项目,它创建一个完美的球体基元,以及vrayblinnmtl项目,它创建一个新材料。

  几何图元

  创建新的几何图元包含两部分。第一个是创建渲染原语的V-Ray插件。在Maya内部渲染时以及使用V-Ray Standalone渲染时,都将使用此插件。第二部分是创建相应的Maya插件,该插件处理Maya视口中的基元表示,属性编辑器等,允许将材质附加到基元,并处理到相应V-Ray插件的转换。

  创建V-Ray插件

  V-Ray插件可以作为完全独立的V-Ray插件创建,也可以作为Maya插件本身的一部分实现。第一种方法允许使用V-Ray Standalone渲染新原语。第二种方法允许您的基元使用Maya API来访问Maya场景的各个部分(如果需要),但在这种情况下,使用V-Ray Standalone进行渲染是不可能的。

  V-Ray插件必须满足以下条件:

  它必须从类VR :: VRayStaticGeomSource派生。V-Ray for Maya翻译器将创建一个匹配的Node V-Ray插件,并将您的插件作为其“几何”源附加。

  您还可以使用现有的V-Ray插件之一 - 例如,如果要生成网格,可以直接创建V-Ray插件GeomStaticMesh并设置其相关参数以定义网格(顶点,面,映射通道等),或者,如果你想创建头发,你可以直接创建一个GeomMayaHair插件并传递发束的描述。

  创建Maya插件

  拥有V-Ray插件后,您必须创建相应的Maya插件来处理用户与新原语的交互,并告诉V-Ray for Maya翻译如何将其导出到V-Ray插件。

vray for 3dmax2015

  Maya插件必须满足以下条件:

  它必须从类MPxNode或类MPxSurfaceShape派生 ;

  如果从类MPxNode派生,它必须具有输出网格属性; 这是Maya允许将材质附加到自定义几何体所必需的。此网格物体也将作为自定义几何体的表示形式显示在视口中。如果插件是从类MPxSurfaceShape派生的,则不需要这样做。

  它必须有一个名为outApiType的字符串属性,其字符串值为“VRayGeometry”(不带引号)。这对于V-Ray for Maya转换器将节点识别为自定义几何体是必要的;

  它必须有一个名为vrayGeomResult的整数属性; V-Ray for Maya转换器将导致在场景转换期间为相应的插件调用节点的compute()方法;

  它必须有一个名为vrayGeomInfo的地址(指针)类型的属性; 这用于将类VR#VRayGeomInfo的指针传递给Maya插件的compute()方法; 此指针可用于创建实际的V-Ray插件作为V-Ray场景的一部分;

  所述vrayGeomInfo属性必须声明以影响vrayGeomResult通过呼叫属性attributeAffects()在节点的初始化()方法;

  节点的compute()方法必须检查所需的插件是否对应于vrayGeomResult属性; 如果是这种情况,它可以将vrayGeomInfo插件中的指针转换为指向类VR :: VRayGeomInfo的指针,并使用其newPlugin()方法创建相应的V-Ray插件。由于compute()调用,vrayGeomResult插件必须设置为1。

  如果V-Ray插件有任何参数,可以将它们添加为Maya插件的类成员,并使用对VRayPlugin :: setParameter()的调用传递给新创建的V-Ray插件。

  在场景转换期间,V-Ray for Maya转换器将执行以下步骤以导出自定义插件:

  首先,它将在Maya节点上查找outApiType插件,并检查其值是否为“VRayGeometry”(不带引号);

  接下来,它将检查是否存在vrayGeomResult和vrayGeomInfo插件;

  它会将Maya节点的vrayGeomInfo插件连接到转换期间创建的临时节点的插件,该插件在节点的compute()方法中提供指向VRayGeomInfo类的指针。

  它将尝试获取vrayGeomResult插件的值; 这将导致调用节点的compute()方法,以便它可以创建相应的V-Ray插件;

  vrayGeomInfo插件的临时连接已撤消。

  所述VRayGeomInfo类记住哪些插件是当其创建newPlugin()方法是由玛雅插件调用; 此插件作为V-Ray Node插件的“geometry”参数附加。几何体的材质取自附加到Maya节点的材质。

vray for 3dmax2015

  V-Ray插件参数

  如果要创建单独的V-Ray插件,则必须通过一个或多个V-Ray插件参数将数据从Maya插件传递到V-Ray插件。这也将允许将参数写入.vrscene文件,然后在使用V-Ray Standalone进行渲染时传递给V-Ray插件。

  可以使用setParameter()方法将参数传递给V-Ray插件。实际的参数对象必须是Maya插件类的成员。您可以使用V-Ray SDK 的defparams.h文件中的某些预定义类,或者如果需要将动画参数导出到转换程序生成的.vrscene文件,则可以创建从类VRayPluginParameter派生的自己的参数。

  V-Ray插件可以通过调用类VRayPluginParameter的各种getXXXX()(例如getInt(),getFloat()等)方法来访问数据,以用于动画的各种帧。

  要在Maya中进行渲染时使动画参数有效,只需使其getXXXX()方法考虑到这些方法的传递时间值即可。但是,V-Ray for Maya转换器不会知道这些参数是动画的,如果您创建.vrscene文件,则不会导出它们的动画。

  要告诉一个参数是动画,并指定其关键帧的出口,你需要修改参数,以支持MyInterpolatingInterface接口,这是在定义vraypluginsexporter.h文件。也就是说,您的参数类还必须从类MyInterpolatingInterface派生,并且在其newInterface()方法中,当传递的接口ID为EXT_INTERPOLATING时,必须返回指向MyInterpolatingInterface对象的指针,例如:

  class MyAnimatedIntParam:public VR :: VRayPluginParameter,public VR :: MyInterpolatingInterface interface {

  上市:

  PluginInterface * newInterface(InterfaceID id){

  if(id == EXT_INTERPOLATING)return static_cast (this);

  return VR :: VRayPluginParameter :: newInterface(id);

  }

  virtual int getNumKeyFrames(void){...}

  virtual double getKeyFrameTime(int index){...}

  virtual int getInt(int index = 0,double time){...}

  virtual const tchar * getName(void){...}

  };

  着色器

  自定义着色器由三部分组成 - 一个V-Ray插件,一个Maya插件和一个着色器描述文件,告诉V-Ray for Maya翻译如何将Maya插件转换为V-Ray插件。但是,可以省略Maya插件和着色器描述 - Maya的V-Ray能够仅基于V-Ray插件自动为着色器生成用户界面。要创建没有相应Maya插件的着色器,可以使用菜单命令“ 创建”>“V-Ray”>“从插件创建V-Ray材质”和“ 创建”>“V-Ray”>“从V-Ray插件创建纹理”分别用于材料和纹理。具有单独的Maya节点的优点是,您可以控制着色器属性的用户界面布局,并且它将作为单独的材质/纹理显示在Maya创建渲染节点菜单中。

  创建V-Ray插件

  V-Ray插件可以从类VRayMaterial,类VRayBSDF或任何纹理类(类VRayTexture,类VRayTextureFloat等)派生,并实现所需的方法。V-Ray SDK中的材料,BRDF和纹理有很多示例。纹理插件可以有多个输出参数。

  您也可以使用现有的V-Ray插件之一,类似于VRayBlinnMtl示例中的操作方式。

  创建Maya插件

  与自定义几何体相比,不需要为着色器创建自定义Maya插件。但是,使用插件可以控制用户界面,还会在Maya创建渲染节点对话框中显示材质。较新版本的V-Ray for Maya可以根据着色器描述文件自动生成着色器节点,但您也可以自己创建此节点。有关自动着色节点生成的更多信息,请查看下面的相关部分

  如果您决定自己实现Maya着色节点插件,则Maya插件必须满足以下条件:

  它必须从类MPxNode派生;

  对于材质,分类(即为其outApiClassification属性返回的字符串)必须是“shader / surface / utility /:rendernode / vray / shader / surface / utility /:swatch / VRayMtlSwatchGen”(不带引号),以便材质样本用V-Ray渲染;

  该插件必须具有一个名为outApiType的字符串属性,该属性指定插件的名称;

  该插件必须具有outColor输出属性。

  V-Ray忽略节点的compute()方法的结果(相应的V-Ray插件用于渲染); 但是,如果您愿意,可以为Maya软件渲染器实现合适的材质表示。

  创建着色器描述文件

  如果为着色器创建Maya插件对应物,则必须告诉V-Ray如何将Maya插件转换为相应的V-Ray插件。与自定义几何体相比,这不是使用C ++ API完成的。相反,着色器描述文件用于告诉V-Ray for Maya转换器如何将Maya插件的参数转换为V-Ray插件的参数。

  着色器描述文件必须具有.txt文件扩展名及其路径 - 在VRAY_FOR_MAYA_SHADERS环境变量中列出。多个路径用';'分隔 在Windows上,在Linux和Mac OS X上使用':' 。. txt文件的实际名称无关紧要。

  您可以查看V-Ray for Maya附带的[maya_root] /vray/shaders/desc.txt文件,了解V-Ray for Maya转换器本身如何使用着色器描述文件将许多Maya着色器节点转换为其相应的V-Ray插件。

  着色器描述文件的格式如下:

  vray_plugin_name maya_shader_name {

  “V-Ray参数名称” vray_parameter_type “Maya属性名称” maya_attribute_type INOUTFLAG...}

  其中vray_plugin_name是V-Ray插件的名称,如PLUGIN_DESC宏中指定的那样 ; maya_shader_name是其outApiType属性中指定的Maya插件的名称。在大括号{}内,您必须列出V-Ray插件的参数以及它们如何链接到Maya插件的相应属性。

  “V-Ray参数名称”(必须包含引号)是V-Ray插件的参数名称。如果没有相应的V-Ray参数,它可能为空(“”) - 这用于指定V-Ray纹理插件的默认输出。

  加载V-Ray插件

  为了通过V-Ray for Maya翻译器找到并加载V_Ray插件,您需要将其路径添加到VRAY_FOR_MAYA nnnn _ PLUGINS_pp环境变量,其中nnnn是Maya版本(2011,2012等)和pp是架构(x86或x64),例如VRAY_FOR_MAYA2012_PLUGINS_x64。路径可以用';'分隔 在Windows上和Linux / Mac OS X上的“:”。

  为了通过V-Ray Standalone加载插件,您需要将其路径添加到VRAY_PLUGINS_ pp环境变量,其中pp是体系结构(x86或x64)。

下载地址

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