
Golden Software Surfer 14
v14.0.599- 软件大小:148.85 MB
- 更新日期:2020-06-13 15:35
- 软件语言:简体中文
- 软件类别:3D/CAD软件
- 软件授权:免费版
- 软件官网:待审核
- 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 软件厂商:

软件介绍 人气软件 下载地址
Golden Software Surfer 14是一款好用的三维立体图绘制工具,新版本对映射进行了改进,支持创建饼图,这是Surfer长期要求的功能,现在,用户可以使用饼图显示数字属性数据,使用基本符号系统工具从矢量文件中选择您要关注的属性,然后用彩色的饼图表示这些分量的比例;按比例调整饼的大小或使用固定的大小,自定义颜色,标签,位置和格式,这是显示美国人口普查的人口统计学数据,您最近的野外季节的样本集中甚至是地理位置变化的调查回复的好方法;支持在属性表中将属性连接到矢量对象,使用属性名称将属性数据链接到基础层中的矢量对象,一旦矢量对象具有与之关联的新属性,就可以使用基础符号系统从这些对象创建主题图;如果用户的井眼样本位置不断生成新的现场数据,则可以使用UWI或其它对象ID将此新数据链接到底图井眼位置,然后,轻松绘制随时间变化的化学成分数据;需要的用户可以下载体验

新版功能
1、增强地图和模型
冲浪者为您提供了可视化和建模所有类型数据的工具,但它并不止于此。
冲浪者广泛的定制选项可让您以简单易懂的方式传达复杂的想法。
使用各种自定义选项来增强您的地图和模型。
2、全网格控制
冲浪给你广泛的控制网格文件。为结构地质学创建isopach地图,计算库存管理的体积或地形分析的衍生物,
甚至可以使用网格文件创建网站适用性模型。
实现对您的基础数据的完整理解。
3、编辑轮廓
将轮廓线编辑至最精细的细节。
Surfer的网格编辑器让你通过交互编辑底层网格文件来快速调整轮廓线。
刷,扭曲,平滑,向下或向上推,并删除网格节点,并立即看到基于网格的地图的变化。
4、具有确定性的网格数据
对模型的准确性有完全的信心。
冲浪者提供了大量的插值方法来定期网格或不规则间隔的数据到网格或光栅上,
并且每个插值方法都提供对网格参数的完全控制。另外,没有时间浪费多线程网格!
软件特色
资料档案
数据文件用于生成网格文件,在地图上发布数据点或生成残差日志。
在整个帮助中,这些文件通常称为XYZ数据文件或数据文件。
可以从各种文件类型读取数据。
大多数数据文件包含数字XY位置坐标和可选的Z值。
Z值包含要建模的变量,例如海拔,浓度,降雨量或类似类型的值。
XYZ数据文件包含Surfer 解释为产生网格文件的原始数据。
要创建网格文件,必须从XYZ数据文件开始。
XYZ数据文件以列和行格式组织。
冲浪者要求X,Y和Z数据位于三个单独的列中。
网格文件
网格文件生成几种不同类型的基于网格的地图,用于执行网格计算和执行网格操作。
网格文件是列和行中Z值的规则排列的矩形数组。
可以 使用主页在冲浪者中创建网格文件 网格数据命令或可以从多种来源导入。
基本地图文件
基本地图文件包含XY位置数据,例如航空摄影,州边界,河流或点位置。
基本地图文件可用于创建覆盖在其他地图类型上的图层,或指定用于分配NoData值,故障,断线或切片计算的限制
基本地图文件可以使用多种矢量和图像格式创建。
根据地图文件中数据的类型,基础地图文件在帮助中可以称为矢量数据文件,栅格数据文件以及图像或图像文件
安装步骤
1、用户可以点击本网站提供的下载路径下载得到对应的程序安装包

2、只需要使用解压功能将压缩包打开,双击主程序即可进行安装,弹出程序安装界面

3、同意上述协议条款,然后继续安装应用程序,点击同意按钮即可

4、可以根据自己的需要点击浏览按钮将应用程序的安装路径进行更改

5、弹出以下界面,用户可以直接使用鼠标点击下一步按钮

6、现在准备安装主程序,点击安装按钮开始安装

7、弹出应用程序安装进度条加载界面,只需要等待加载完成即可

8、根据提示点击安装,弹出程序安装完成界面,点击完成按钮即可

方法
1、程序安装完成后,先不要运行程序,打开安装包,然后将文件夹内的文件复制到粘贴板

2、然后打开程序安装路径,把复制的文件粘贴到对应的程序文件夹中替换源文件

3、完成以上操作步骤后,就可以双击应用程序将其打开,此时您就可以得到对应程序

使用说明
曲面组
“ 内容”窗口中的“ 表面” 组包含3D视图中的表面。为地图中的每个网格创建一个曲面。“ 表面”组包括用于控制3D视图中所有表面及其覆盖纹理的渲染质量的属性。该曲面 组都有一个属性页, 常规。
个别表面
3D视图中的每个表面都可以具有地图的叠加层。每个表面 的“ 属性”窗口中“ 常规”页面下列出了可用的叠加纹理。可用的纹理包括基于网格的地图可视化效果,例如轮廓和颜色浮雕,以及地图中的任何基础或后期图层。通过在“ 内容” 窗口中选择要编辑的表面,然后在“ 常规”页面的“ 要显示的纹理”部分中选择或清除覆盖层名称旁边的可见性复选框,可以在每个表面上隐藏或显示单个覆盖。
默认情况下,每个表面都会显示来自与该表面使用相同网格文件的任何地图图层的纹理,以及来自任何基础或后期图层的纹理。使用“ 常规” 页面隐藏或显示纹理。
贴图纹理没有任何3D视图属性。要更改叠加层的外观,请在绘图窗口中修改其属性。通过单击打印窗口文档选项卡切换到打印窗口。
矢量数据
“ 内容” 窗口中的“ 矢量数据”组包含3D视图中的3D矢量对象,即点云层和3D折线轮廓。没有矢量数据组属性。
等高线
为 地图中的轮廓图层创建轮廓。默认情况下,轮廓层在表面上显示为纹理覆盖。矢量轮廓线默认为隐藏。在“ 内容” 窗口中选中轮廓矢量对象旁边的复选框,以显示轮廓。3D矢量轮廓没有属性。
点向量数据
将显示地图中post, classed post和base(矢量)图层的3D 点矢量数据。帖子,分类帖子和基础层具有一个“ 属性”页面,即常规。
点云
在“ 向量数据” 组中选择单个点云层,以更改 点云的点大小。点云层具有一个“ 属性” 页面“ 常规”。点云中的点数受“ 选项” 对话框“ 渲染”页面中的3D视图最大点数限制。
轴数
“ 内容”窗口中的“ 轴”组包含X轴,Y轴和Z轴。轴可以在3D视图窗口中显示刻度线,标签和网格线。在“ 属性”窗口中修改轴:
一般页面-环境
“ 环境” 页面包含3D视图窗口背景,垂直放大和水位属性。 在“ 3D视图内容” 窗口中选择“ 环境” 对象以修改3D视图属性。
在“ 常规”页面中设置3D视图背景和水属性。
后台模式
在后台模式属性指定背景样式。选择“ 颜色” 以将纯色用于3D视图窗口背景。选择空中包厢 使用天空盒的3D视图背景。天空盒是一个场景,它创造了三维遥远环境的错觉。当旋转视图时,天空盒还可用于跟踪摄像机的方向。
背景颜色
当“ 背景”模式设置为“ 颜色”时,将显示“ 背景颜色”属性。从调色板中选择所需的背景色, 或在“ 颜色” 对话框中单击以创建自定义颜色。
天空盒
当“ 背景”模式设置为“ Skybox”时,将 显示“ Skybox”属性。 从列表中选择所需的Skybox。选择(无) 以使用先前的纯色背景。
垂直夸张
的垂直夸张属性是在三维视图中Z坐标为无单位的比例因子。当Z值的单位与XY坐标不同时,或者XY范围和Z值的范围明显不同时,垂直夸张会缩放Z方向,以在3D视图中保持成比例的外观。默认的 垂直夸张将最大Z范围缩放为最大X或Y范围的四分之一。
增加“ 垂直夸张” 以突出表面Z值的差异。减少“ 垂直”夸张以使对象在3D视图中的外观平坦。滑块可用于将“ 垂直”夸张减小到默认值的十分之一,滑块可用于将“ 垂直”夸张增大 到默认值的十倍。要在此范围之外指定“ 垂直”夸张值,请直接在“ 垂直”夸张 字段中键入所需的值。
的垂直夸张是基于X,Y原始计算,和数据的盘区Ž加载到创建时的三维视图。的垂直夸张被重新计算时的可见数据的变化,由于改变在表面或矢量数据的可见性的区段 内容窗口。
重置垂直夸张
点击复位在复位垂直夸大域设置垂直夸大其默认值。
水
选择“ 水”属性以在3D视图上显示水平面。清除“ 水” 属性以从3D视图中删除水平面。水平面是在3D视图中跨地图范围延伸的XY平面。
水位
“ 水位”属性为3D视图窗口中的水位平面设置Z值或高程。 在字段中键入所需的水位或单击并拖动 以更改水位。
水色
在水的颜色属性设置的水位平面的颜色。从调色板中选择所需的水彩, 或在“ 颜色” 对话框中单击以创建自定义颜色。
水不透明度
“ 水不透明度”属性设置水平面的不透明度。值为0%是完全透明的。值100%完全不透明。在“ 水不透明度” 字段中输入介于0到100之间的值,或者单击并拖动 以调整水位平面的不透明度。
半透明水位和3D表面层
半透明水位需要某些设置。当对3D视图应用小于100%的水不透明度时,应使用以下属性:
确保在“曲面常规” 页面上选择了“ 显示曲面背景”。
清除“表面常规” 页面上的所有3D表面层纹理复选框。
该表面应至少包括另一层纹理。
如果不使用这些选项,则水位不透明度可能不一致。请注意,这需要删除3D表面层纹理。使用颜色缓解层而不是3D表面层在3D视图中以半透明水位维持表面上的颜色图。
相机页面
所述相机页面包含视图,位置的相机领域,并且瞄准属性3D视图窗口。
视场
所述视场控制所述3D视图窗口的透视效果。透视效果是地图相对于距观察者的距离改变大小的视觉效果。的视场 角是3D视图窗口的左边缘,视点和3D视图窗口的右边缘之间的角度。大视场会 增加透视效果,而小视场会降低透视效果。在“ 视场” 属性字段中键入一个值以更改视场,或通过单击并拖动滑块来更改视场。
位置
的位置部分包括相机位置属性:X位置, Y位置,以及Z位置。当 使用Pan, Trackball,Zoom或Walk命令移动摄像机时,Position属性会自动更新。您也可以在X位置,Y位置和Z位置 字段中输入坐标以移动相机。
目标
“ 目标”部分包括相机的目标属性:X目标, Y目标和Z target。当使用Pan, Trackball,Zoom或Walk命令移动摄像机时,Target属性会自动更新。在X的目标,ÿ目标,和 ž靶值是在其中相机指向的点的坐标。的目标 值还描述关于其中当视图旋转时的点轨迹球使用命令。
建议在修改“ 目标” 属性之前使用“ 设置原点” 保存摄像机位置。然后可以使用“ 转至首页”命令将相机恢复为默认状态。
照明页
要编辑3D表面图,请在表面图上单击一次以将其选中。曲面贴图的属性显示在“ 属性”窗口中。要在3D视图中编辑“ 照明”,请 在“ 目录”窗口中单击“ 环境 ” 。3D视图窗口的照明属性显示在“ 属性” 窗口中。
所述照明页面控制整个多层图的照明。这包括表面和可能已与该表面组合的所有覆盖物。光源相对于表面是固定的,因此,如果旋转表面,则光源会随之旋转。
3D视图中的山丘和反射阴影
3D视图照明被关断时在地图上三维视图含有山阴影或反射阴影颜色浮雕层。这是因为地图已被山阴影或反射率阴影。两种照明系统的累积效果将导致3D视图中的地图区域非常暗。
要使用3D视图的“ 照明” 属性而不是颜色浮雕丘陵或反射阴影, 必须将颜色浮雕图层“ 常规”页面上的“ 地形表示”选项设置为“ 仅颜色”。
照明特性
以下属性控制在绘图窗口中3D表面贴图的照明外观或在3D视图中的贴图照明。
灯光
有三个照明选项。单击“ 模型”旁边的当前照明选项。在列表中,选择所需的照明选项。
无 将禁用所有照明效果。显示的颜色仅来自表面材料的颜色。
将每个网格单元平滑分割为两个三角形多边形。Gouraud 底纹用于从每个三角形的三个顶点对三角形内的颜色进行插值。这样可以在整个三角形和整个网格上实现平滑过渡,但比平移阴影稍微慢一些。
平面 使用单个顶点(网格节点)来定义整个多边形的阴影颜色。请注意,每个网格单元都分为两个三角形多边形。由于每个三角形仅填充了一种颜色,因此可形成多面外观。
灯光位置
所述光源位置部分指定光源的朝向。可以将光源视为太阳照在地形表面上。
“ 水平(度)”框定义了光源在水平面中的方向。零度对应于从正东向西发光的光源。正角度逆时针旋转光源。例如,指定的90度水平角将光源放置在未旋转表面的北部。180度将光源置于未旋转表面的西侧,并向东闪耀。270度将光源置于未旋转表面的南部,并向北闪耀。默认水平角度设置为135度或NW。要更改“ 水平”(度),请突出显示现有角度值。输入一个新值或单击并将其拖动到所需的角度位置。
“ 垂直(度)”框在垂直平面上旋转光源。零度的垂直角将光源放置在地平线上并水平发光。90度角将光源直接放在上方并向下照到地图上。180度将光源置于相反的水平并水平发光。270度将光源直接放在地图下方并照亮。默认的垂直角度为45度。当垂直角度接近零时,阴影会加长,并且整个显示将移至色谱图左端的颜色。要更改“ 垂直”(度),请 突出显示现有角度值。输入一个新值或单击并将其拖动到所需的角度位置。
浅色
共有三种不同的灯光颜色, 环境, 漫射和镜面反射。请注意,这些颜色用于表示反射率。白色是100%反射的,可以反射观看者不变的材质颜色。黑色的反射率是0%,并导致所有材料的颜色被吸收。我们对颜色的感知是基于反射和吸收的光。例如,一片叶子看起来是绿色的,因为它吸收了除绿色之外的所有光谱颜色。由于只有绿色反射到您的眼睛,因此叶子显示为绿色。
冲浪者使用纯白色光源。光“撞击”表面,并且在光线照射到表面时,根据表面材料的颜色吸收一些光。根据光的类型(Ambient,Diffuse和Specular)以及与“ Light Colors”部分中指定的每种类型的光相关的反射率颜色,某些光会反射给查看者。
环境 光是指已被环境均匀散射而无法确定其方向的光。增加环境光分量可使场景变亮而不会产生阴影。默认的 环境颜色是90%黑色,这意味着环境光贡献很小。
漫反射 是指从特定方向发出的光,如果直接对准表面,则比仅掠过表面更亮。当漫射光撞击表面时,它会在所有方向上均匀散射,因此无论眼睛位于何处,它都显得同样明亮。增加漫射光会增强阴影效果。默认的漫反射颜色为白色,这是最大的反射率。
镜面反射 是指来自特定方向的光,并倾向于在首选方向上从表面反弹。有光泽的表面(例如金属)具有较高的镜面反射分量,而类似地毯的表面几乎没有镜面反射分量。增加镜面反射光的百分比会导致强烈的阴影效果和更明显的“光泽”或眩光斑点。默认的高光 颜色为90%黑色。
通常,应将这些反射性颜色指定为灰色阴影,以均匀地反射表面材料的颜色成分。但是,通过为反射率指定非灰色可以实现特殊效果。例如,假设环境 反射率设置为纯红色,漫反射 和镜面反射分量设置为纯黑色。通过将漫反射和 镜面反射的颜色设置为黑色,可以禁用它们。反射给观察者的唯一光线是红色环境光。在材质颜色中缺少红色成分的表面部分将显示为黑色,因为只有红色光反射到查看者。
常规页面-表面组
在常规页面包含在3D视图中的所有表面的表面和纹理分辨率属性。在3D视图“ 内容” 窗口中选择“ 表面” 组 以修改表面和纹理的分辨率。增加表面和纹理分辨率以改善地图的外观。降低表面和纹理分辨率以提高3D视图中的绘制速度。
在“ 常规” 页面中设置表面和纹理外观。
表面分辨率
“ 表面分辨率”部分中的“ 表面质量”属性控制3D视图中表面的质量。随着表面质量的提高,3D视图中的表面将包含更多的顶点。当“ 表面质量” 设置为100时,将以完整的网格分辨率显示该表面。当“ 表面质量”(Surface quality)为50时,将使用X和Y方向上一半的顶点来显示表面,即,顶点的数量是网格节点数量的四分之一。当“ 表面质量”设置为0时,将使用最小分辨率显示表面。
当“ 表面质量” (Surface quality )小于100时,叠加的纹理轮廓线可能会在表面的高程上变化。如果您的计算机能够以全分辨率渲染表面,则当3D视图中的表面包括轮廓层纹理叠加层时,建议将“ 表面质量”设置 为100 。
纹理分辨率
的纹理分辨率属性控制表面覆盖纹理的外观。该纹理宽度是用于呈现在X方向上的纹理叠加的像素的数量。的纹理高度 是用于呈现在Y方向上的纹理叠加的像素的数量。
的纹理的宽度和纹理高度可以独立地指定以考虑不同的表面。对于通常为正方形的表面,应将“ 纹理宽度” 和“ 纹理高度”设置为相同的值。对于矩形的表面,即一侧明显长于另一侧,可以通过增加沿表面长边的分辨率来改善纹理外观。
默认情况下,纹理宽度 和纹理高度设置为自动。当“ 纹理宽度” 和“ 纹理高度”都设置为“ 自动”时,基于表面宽度和高度之比,将沿较长方向的表面分辨率设置为1024,而沿较短边的表面分辨率设置。例如,一个正方形表面沿宽度和高度将具有1024个像素,而细长的表面沿较短方向只能使用256个像素。当“ 纹理宽度”或“ 纹理高度” 值中只有一个设置为“ 自动”时,“ 自动” 值根据指定值和表面宽度与高度之比而变化。
要更改纹理宽度 或纹理高度,请从列表中选择所需的分辨率。选择自动, 256,512, 1024,2048, 4096,8192,或16384个像素。
底纹分辨率
的底纹分辨率属性控制表面着色的量和质量。的底纹细节指定表面着色的细节量。的Z比例因子增加或减少着色。
该阴影细节有三个层次阴影质量:
高 可增加表面阴影的细节水平。高看起来最适合大多数表面,但是如果您的视频卡内存有限,请考虑降低水平。
媒介 类似于颜色浮雕层的阴影,其中在每个网格节点上都可以看到一些阴影信息。
“低” 最适合内存不足的计算机或在3D视图中显示低分辨率网格的情况。
该Z比例因子属性设置Z比例要使用的表面。随着Z比例因子的增加,表面在垂直方向上会变得更大。增加该因子可增强阴影效果,并且可用于显示更多细节,尤其是在相对平坦的表面上。
通用页面-点矢量数据
在常规页面包含了点矢量数据的属性。将显示3D点矢量数据,用于发布和分类的发布图层以及包含点要素的基础(矢量)图层。 在3D视图“ 内容” 窗口 中的“ 矢量数据”组中选择一个“ Post”,“ Classed Post ”或“ Base”图层,以编辑点矢量数据属性。
选择Z坐标并在“ 常规” 页面上修改散点图的外观。
一般
该通用部分包括用于Z坐标和点密度的特性。
Z座标
在Z坐标字段中选择的Z坐标。在Z坐标 列表包括POST数据列和归类后层。的Z坐标列表包括从与数字或混合数据的基本层的属性。Z坐标列表中不包括仅包含文本数据的属性。
默认的Z坐标 选择取决于属性名称。首先,Surfer 搜索ZLEVEL属性,然后搜索Elevation属性,最后搜索Z属性。如果找不到与任何默认名称匹配的属性,则默认情况下未选择任何属性。
密度
该密度属性指定显示的点数。从“ 密度” 列表中选择一个值以在1%到100%的点之间绘制:100%(所有点),50%(其他点),33%(每个第三点), 25%(每个第四点),20 %(每5个点),10%(每10个点),5%(每20个点)或1%(每100个点)。
渲染图
“ 渲染” 部分包括用于指定符号样式的属性。
符号方法
的符号方法属性定义点矢量数据符号的样式。在“ 符号”方法列表中选择“ 符号 ” 以将点显示为圆形,正方形,球形或立方体。选择与绘图相同, 以显示与在绘图窗口中的地图中找到的符号样式相同的符号样式的点。
符号
该符号属性指定当符号式的象征方法 属性设置为符号。 从列表中选择 Circle,Square, Cube或Sphere。该圈和 广场是二维符号。该立方体和球 是三维符号。
符号大小
“ 符号大小”部分包括用于根据图将符号大小设置为固定值或按比例缩放的属性。
上浆方法
的上浆方法指定点矢量数据符号大小。从列表中选择所需的大小调整方法:
与绘图相同, 使用与绘图窗口中地图中的符号相同的大小符号。
固定尺寸 在整个3D视图中使用相同尺寸的符号。 当“ 大小调整”方法设置为“ 固定”时,“ 大小”属性可用。
按比例 使用基于数据值的点矢量数据使用不同大小的符号。当“ 大小调整”方法设置为“ 比例”时,“ 大小”列,“ 最小大小 ”和“ 最大大小”属性可用。该比例的选择使用数据的最小值和最大值之间的线性缩放。要获得更多缩放比例选项,请在2D地图图层中使用比例缩放比例选项,并将“ 大小调整”方法设置为“ 与图相同”。
尺寸
当“ 大小调整”方法设置为“ 固定”时,“ 大小”属性可用。在大小 属性设置固定符号的大小。单击并向左拖动滑块 以减小“ 大小” 值,或 向右拖动滑块以增大“ 大小”值。
尺寸栏
在“ 大小”列中选择用于缩放符号大小的数据列或属性。“ 大小”列列表包括用于发布和分类发布层的数据列。“ 大小”列列表包括来自基础层的具有数字或混合数据的属性。“ 大小”列列表中不包括仅包含文本数据的属性。
如果选择了混合数据列,则不会显示带有文本数据的点向量数据。
最小尺寸
在最小尺寸属性中指定与最小数据值相对应的符号的尺寸。将最小大小设置为介于0.00和1.00之间的值。
最大尺寸
在“ 最大大小”属性中指定与最大数据值相对应的符号的大小。将最大大小设置为介于0.00和1.00之间的值。
符号颜色
“ 符号颜色”部分包括一些属性,这些属性用于根据绘图将符号着色为特定的固定颜色或通过colormap着色。
上色方法
的颜色的方法属性指定点矢量数据符号颜色:
与绘图相同 使用与绘图窗口中地图中的符号相同的符号颜色。
固定始终使用相同的符号填充颜色。当“ 颜色”方法设置为“ 固定”时,“ 颜色” 属性可用。
通过 颜色图,可根据数据值和颜色图将颜色分配给符号。的颜色的列和颜色表时的属性是可用的颜色的方法被设置为通过颜色表。如果post,classed post或base(矢量)层已经通过颜色图分配了颜色,则您可能希望将Color方法设置为与plot相同。
颜色
当“ 颜色”方法 设置为“ 固定”时,“ 颜色”属性指定符号颜色。通过单击当前颜色 并在调色板中选择所需的颜色,为散点图选择填充颜色。单击按钮在“ 颜色”对话框中定义自定义颜色。
颜色栏
在“ 颜色”列字段中为颜色图选择数据列或属性。在颜色列 列表包括POST数据列和归类后层。“ 颜色”列列表包括来自基础层的具有数字或混合数据的属性。“ 颜色”列列表中不包括仅包含文本数据的属性。
如果选择了混合数据列,则带有文本数据的点将在散点图中以黑色显示。
色彩图
该颜色表是映射到的颜色光谱颜色的列 数据值。选择从预定义的颜色表颜色映射 列表,或单击修改或创建在一个颜色表颜色表编辑器。
没有数据
在无数据部分包括用于指定点中的大小或颜色属性尺寸栏和/或颜色的列不包括数据。在大小 字段中指定NoData符号的大小。在“ 颜色” 字段中指定NoData符号颜色。
人气软件
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