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Mental Ray渲染器for Maya 2018

Mental Ray渲染器for Maya 2018

 v3.14.5.1 官方版+独立版
  • 软件大小:285 MB
  • 更新日期:2020-08-01 09:38
  • 软件语言:英文
  • 软件类别:3D/CAD软件
  • 软件授权:试用版
  • 软件官网:
  • 适用平台:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
  • 软件厂商:

6
软件评分

本地下载文件大小:285 MB

软件介绍 人气软件 下载地址

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  Mental Ray渲染器是一款功能非常丰富的渲染软件,旨在充分利用并行硬件并通过并发执行渲染任务来获得最大的性能优势,在多处理器和多核计算机上,它会自动利用线程并行性,其中多个计算线程可以访问共享内存。无需用户干预即可利用这种类型的并行性;软件支持渐进式渲染,默认情况下,mental ray通过将图像拆分为称为“ 图块”的矩形块来计算图像,这些矩形块应尽可能平行于最终质量进行渲染,这非常适合以最高质量进行较大场景的分布式渲染。缺点是只有在所有图块都完成后才能使用最终图像,在渐进式渲染相比之下,模式可以以不断提高的质量以全分辨率计算和提供图像。这支持mental ray的交互式渲染应用程序,并完全支持其功能集。该模式甚至非常适合用于计算昂贵的效果(如光线跟踪和间接照明),因为前几个渲染帧将已经提供了最终结果的视觉印象。用户将能够立即调整其模型,而无需等待完整的图像。对于完全适合机器内存的场景,再加上mental ray中的特征选择和渲染 选项,这些场景可以最佳地匹配并支持渲染目的,从而可以实现最佳性能;在此模式下,可以使用 其他优化技术。它们可以用于典型的场景设置,例如使用IBL进行照明,以进一步加速渐进式渲染,但要以某些渲染效果的准确性为代价,而这些效果可能不会对预期的视觉效果做出太大贡献

Mental Ray渲染器for Maya 2018

新版功能

  版本3.14的新功能

  这是mental ray 3.14版中的一些新功能和功能改进的摘要。

  新的全球照明“下一步”

  此版本的mental ray是mental ray 3.13的原型,它提供了一个新的 全局照明引擎,可以在不限制原型的情况下有效地计算间接照明,并允许在具有CUDA功能的GPU上进行GPU加速。特别是,它支持运动模糊,并且可以与自定义阴影效果(如镜头失真和景深,体积效果和次表面散射)配合使用。它涵盖了传统“ 最终聚集” 方法的所有间接照明功能,例如即使穿过透明表面或在反射中看到的“色斑”漫反射-漫反射。它与基于光子的焦散计算兼容。

  MDL(材料定义语言)支持

  对材料定义语言的支持已扩展到MDL 1.2版。对于发射性MDL材料,增加了对排放分布功能(EDF)的支持。对于具有非黑色EDF的材料,mental ray核心会自动创建相应的对象灯光。为了获得最佳质量和性能,强烈建议启用 轻度重要性采样和多重重要性采样。

  逐步统一采样

  统一采样中使用的适应性标准已经过修订。对于大多数场景,渲染的图像质量和采样数与早期版本的渲染非常接近。

  已对渐进式采样算法进行了调整,以使用与统一采样相同的适应性标准,从而以渐进式和非渐进式模式呈现接近相同的图像。

  对于渐进式渲染,初始稀疏子帧的质量已得到改善。

  统一采样子滤波器已根据不同的算法重新实现,该算法具有较低的性能和内存要求,但可提供可比的图像质量。

  大型场景的渲染改进

  对于包含嵌套装配的场景(其他装配内部的装配:

  增加了对地图对象的支持,

  增加了对多种运动变换的支持,

  对于多实例装配,共享光线跟踪加速结构而不进行复制。

  添加了对大于4 GB的超大对象的支持(请参阅不兼容的更改)。

  毛发渲染改善

  “字符串”选项"hair caps"不再控制同一根头发的头发段的交接,只影响头发的根部和尖端。价值观"on","off", "root",和"tip"可以用来使帽,禁止帽,使只在发根帽,使只在发梢帽。

  对于光线跟踪的头发,可以提高头发交叉点的准确性。

  阴影渲染改进

  建议使用分段阴影模式作为最准确的一种。具有半透明表面和体积效果的场景经常需要使用此功能。为了提高高深度复杂场景的性能,默认情况下启用了自动物理校正的俄罗斯轮盘赌截止。

  字符串选项“ shadow rr depth”(默认为32),如果找到的阴影段数超过指定数目,则启用俄罗斯轮盘赌截止。

  字符串选项“ shadow rr factor”(默认为0.1)指定终止的阴影射线(完全不透明)的百分比,以及未终止射线的相应可见性补偿因子。

  mental ray的准蒙特卡洛采样算法用于确定哪些射线被终止。

  默认值为保守值,大多数场景将不受影响。较小的“阴影rr深度”值可用于加快高深度复杂性场景的渲染。添加了有关阴影段数量的新统计信息,该统计信息与每种类型的光线数量一起在渲染结束时打印。每个阴影射线的阴影段的比率可以用来判断将“阴影rr因子”设置得较低是否会对渲染性能产生重大影响。

  字符串选项“ shadow rr factor”可以设置为场景的透明和半透明表面的平均不透明度,

  请注意,此更改可以使可见性值大于1.0。阴影着色器不应断言该值最多为1,或不应裁剪该值。

  OpenEXR渲染图像的属性

  对于以OpenEXR文件格式存储的渲染图像,将存储worldToCamera和worldToNDC 属性。

  缓存的帧缓冲性能

  对于缓存的帧缓冲区,mental ray现在可以检测到自上次创建或(重新)加载以来,对切片内容是否进行了更改。避免了冗余的写操作,特别是提高了输出着色器的性能。

  此外,高分辨率帧缓冲区的性能已得到改善。只要主机文件系统允许文件大于4 GB,就不再适用每个帧缓冲区4 GB的帧缓冲区分辨率限制

  mental ray独立版

  允许使用-disp_port port命令行选项指定用于渲染图像实时预览的首选端口。

  图像工具实用程序

  对于imf_copy工具,添加了对从TIFF和OpenEXR图像提取MIPMAP金字塔级别的支持。

  不兼容的更改

  miBox结构的布局已更改,允许单个对象使用超过4 GB的内存(数量级为1亿个三角形)。使用此结构的着色器直接需要重新编译。

  不再支持MetaSL着色器。

  全局照明的“下一步”选项从mental ray 3.13的原型更改。最初在mental ray 3.12中添加的GI GPU插件已被“全局照明”“下一步”取代,并且不再受支持。

软件特色

  场景数据库

  场景数据库是构成要渲染的模型的所有场景数据的主要存储,其中包括几何数据, 场景DAG层次结构, 灯光和摄影机信息,以及材质属性及其所引用的单个着色器和现象集,以及最后一个但并非最不重要的是自定义用户数据。

  场景层次

  场景元素之间的关系使用有向无环图(称为DAG)表示为层次结构 。它是根据实例和实例组构建 的。一个实例 是用于在3D空间中,即基团,几何物体,光源,和摄像机的地方元素。一 组是一个容器,引用多个子实例。这允许利用 多个实例,其中多个实例可以引用相同的实例组,对象或灯光,以根据其实例转换确定在场景的不同位置渲染元素的副本。此外,创建本身引用实例的组的实例将建立形成层次结构的父子关系,其中高层元素的属性根据继承 规则影响底层元素的属性 。为了进行渲染,mental ray希望将构成场景的所有元素作为单个 根组提供。

  几何

  mental ray支持各种常见的几何图形描述作为输入源,例如基于多边形或三角形的曲面模型,带有修整曲线的自由曲面(以几种表示形式表示)以及细分的曲面几何(以分层或纯基本网格形式)。mental ray会根据需要将此类表面描述转换为可渲染的表示形式,称为“ 镶嵌”,以特定的期望质量生成原始表面形状的近似版本,并可以通过一组标准进行控制。对于已经执行了建模,分割和镶嵌细分等所有步骤的应用程序,可以将最终的渲染时表面表示直接传递给mental ray。

  支持的其他类型的几何实体包括曲线。它们用于修剪表面,或用于空间曲线和头发形式的特定建模和渲染算法。由于它们没有描述真实的表面,因此需要自定义的细分和着色算法才能呈现。

  可以使用几何着色器将任何其他类型的源几何实现为过程几何。例如,着色器可以仅从一组输入点创建表面描述,以从点采样模型重建形状。典型应用包括基于点数据的粒子云 和表面斑点渲染,以及 来自密度场的流体体积或表面效果。

安装方法

  1、下载以后得到两个程序,可以随意选中一个安装,打开EXE以后等待一段时间弹出安装界面

Mental Ray渲染器for Maya 2018

  2、如图所示,提示安装的方式,可以选择自定义安装

Mental Ray渲染器for Maya 2018

  3、提示组件设置功能,在软件界面勾选需要的组件

Mental Ray渲染器for Maya 2018

  4、提示安装地址设置,如果需要修改地址就点击浏览

Mental Ray渲染器for Maya 2018

  5、提示软件的安装进度条,等待软件安装结束

Mental Ray渲染器for Maya 2018

  6、Mental Ray渲染器已经安装结束,点击完成

Mental Ray渲染器for Maya 2018

  7、如果你的电脑有Maya就可以在这款软件执行渲染任务

Mental Ray渲染器for Maya 2018

更新日志

  mental ray for Maya 2016、2017和2018,mental ray 3.14.5.1

  MRFM 1.2增加了对Maya 2018的支持和对NVIDIA Volta GPU的支持,显着提高了针对复杂场景的GI Next渲染性能,并解决了许多问题。

  从此版本开始,mental ray GPU加速需要具有CUDA 9功能的驱动程序(在Volta上,以及在较早的Pascal,Maxwell和Kepler GPU上)。不再支持NVIDIA Fermi GPU(sm 2.x)。

  已知的问题:

  在活动mental ray视口或IPR渲染期间,无法连接或断开Resource Manage架子中的卫星。临时将渲染的视口切换到VP2和/或关闭IPR提供了一种简单的解决方法。

  对于使用用户帧缓冲区进行值累积(例如读取和添加值)的着色器,如果使用GI Next间接照明,则可能会出现诸如高强度/烧坏像素之类的伪影。

  Flexera报告了11.14.1.1之前的版本中lmadmin许可证服务器的可能漏洞。如果需要考虑许可证服务器的安全性,我们建议安装比使用mental ray for Maya 1.2安装程序分发的许可证服务器更高的许可证服务器版本

  插件增强和变更

  添加了对Maya 2018的支持。

  修复了从mental ray视口切换到Viewport 2.0并在此之后修改摄影机或场景时可能发生的崩溃。

  修复了导出到.mi文件或使用卫星主机渲染时可能丢失的颜色变换的问题。 注意:在某些情况下,相机的色彩配置文件可能仍然会丢失。

  现在,可以使用“文件路径编辑器”重新设置mentalrayTexture节点中无效的文件路径。

  修复了可能的SynColor颜色管理问题,尤其是在将mental ray for Maya插件与Maya 2017 Update 4一起使用时。

  在Mac OSX和Linux平台上,修复了用户本地路径MDL材料的可能问题。

  在没有支持CUDA的GPU的计算机上进行渲染时,GI Next间接照明会回落到CPU。错误地,如果渲染是使用具有CUDA功能的GPU的卫星完成的,那么卫星上的GPU加速也会被禁用。现在已修复。

  为了避免与其他Maya软件包冲突,resources.py脚本被重命名为mr_resources.py。

  对于Maya 2017 Update 4,修复了mental ray架子的“资源管理”对话框中用于卫星的默认端口。

  精神射线

  对于GI Next间接照明,增加了对NVIDIA Volta GPU的支持。 GPU加速插件现在使用CUDA 9编译器构建,这意味着需要支持CUDA 9的GPU驱动程序,并且不再支持NVIDIA Fermi(sm 2.x)GPU。

  GI Next间接照明渲染性能已得到显着改善,尤其是对于复杂性分布不均的场景。

  在Linux平台上,即使没有安装最新的GPU驱动程序,mental ray也会检测专业的NVIDIA GPU。对于合格的GPU,这将允许使用专业的GPU许可证而无需更新驱动程序,尽管GPU加速本身将不可用。

  对于材料定义语言(MDL),编译器插件已更新,其中包含许多错误修复和改进。

  版本1.1的发行说明。

  插件增强和变更

  插件界面

  为使用mental ray视口创建的组或实例,或者移动包含摄影机的组时,添加了缺少的渲染重新启动。

  由于当前正在运行另一个渲染而无法启动Viewport渲染器时,请在工具包中设置启用/禁用按钮。

  在Hypershade中编辑材质时,避免不必要的Viewport渲染重新启动。

  修复了在视口和RenderCurrentFrame之间切换时可能冻结的问题。

  修复了将隐藏应用于摄像机或组时摄像机在组内的场景可能崩溃的问题。

  杂

  修复了可能缺少的位移。在MRFM 1.1中,默认纹理过滤模式已切换为基于射线微分的椭圆过滤。由于射线差异不适用于置换着色器,因此置换期间的过滤将还原为旧的行为。

  修复了Xgen导出到.mi档案的问题(导出的档案为空/ 0字节)。

  改进了对丢失许可证错误的处理。修复由于缺少许可证而导致批处理渲染失败时可能出现的冻结/无尽错误循环。

  修复了卸载mental ray插件后崩溃的问题。

  修复了批量渲染中可能出现的错误渲染层。

  对于批处理渲染,请仅请求一次许可证,而不是每次通过。

  修复了如果工作空间目录包含大量文件,可能会导致插件加载缓慢的问题。现在仅在mdl子目录中查找MDL着色器。

  修复了.mi着色器声明(例如Bifrost)中可能的解析器错误。

  精神射线

  修复了连接拼写错误/无法访问的卫星主机时可能出现的长时间延迟。

  对于使用MDL材质进行渲染,修复了在let语句中使用纹理名称时可能导致空标签致命的问题。修复了如果模块从同一归档文件导入另一个模块时发出的错误警告。

  对于使用MDL材质的场景进行卫星渲染,已修复了将卫星上的MDL材质安装在与主/主机不同的路径上时可能发生的未知纹理致命崩溃的问题。尤其是vMaterials,这种情况是按用户安装的。

  版本1.1的发行说明。

  已知限制:

  mental ray for Maya 1.0 / 1.0.1卫星与该版本的网络不兼容,需要更新。

  在卸载mental ray for Maya(MRFM)插件后附加MILA材料可能会使Maya崩溃。建议两次重新启动Maya,而不是第二次加载插件。

  插件界面

  添加了“渲染当前帧”选项,以不再阻止UI。默认情况下已启用,可以在“渲染设置” /“配置” /“检查高级设置” /“渲染当前帧而不会阻止Maya UI”下禁用此功能。

  在MILA分层着色器中添加了GGX光泽模型。

  对于MILA分层UI:添加了历史记录/撤消功能;防止用户创建无效的连接。空的或不受支持的图层或混合组件不再导致MILA材质UI中的错误或不正确的显示。

  Material Viewer现在可以正确渲染MDL材料。

  对于轻度烘烤,使用的CPU线程数不再固定为8,而是设置为用于帧渲染的线程数

  杂

  在Mac OSX平台上,修复了渲染Xgen场景的失败(在早期版本中,可以通过在命令行上启动Maya来解决此问题)。

  现在,基于光线差异的MIPMAP金字塔纹理过滤是默认设置。

  改进了与MDL插件的互操作性。

  对于从旧插件版本导入的场景,修复了渐进式和最终帧渲染的渲染选项中可能存在的不一致。特别是,对于某些场景,GI Next间接照明已禁用“渲染帧”,但已在视口中启用。不推荐使用miUnifiedSampling属性,并且将其功能与miRenderUsing属性合并(以前是部分冗余的)。

  改进了场景翻译性能。

  修复了不需要的MDL素材从先前渲染的场景到新场景的导出。

  修复了具有运动模糊和分组摄像机(精确分层模式)的场景的翻译器崩溃的问题。

  mental ray for Maya –发行说明版权所有©2017 NVIDIA Corporation

  修复了在创建nParticle后在视口和IPR之间切换或禁用视口时可能发生的mental ray致命崩溃的问题。

  将mental ray卫星更改为从-texture_continue选项开始。这样,缺少本地纹理文件会发出错误,但不再触发需要Maya重新启动的致命问题。

  在Mac OSX平台上,修复了无法启动imf_disp工具的问题。向发行版添加了imf_disp.app。

  在Mac OSX上,软件包中包含的lmadmin许可证服务器已更新为版本11.14.1.0。

  向devkit添加了缺少的SDK头文件。

  精神射线

  对于GI Next间接照明渲染(GI Next):

  •添加了对轻度烘烤的支持。

  •添加了对(多个)实例化的有效支持,对于具有大量未共享实例的场景没有任何性能损失。

  •改进了低内存GPU的动态内存利用率。

  •改善了渲染性能。

  •在多主机渲染中,卫星的预计算速度很慢,因此所有预计算工作现在都在主主机上完成。

  •修复了使用(半)透明MDL材质渲染场景时可能发生的崩溃。

  对于MILA分层着色器,添加了GGX光泽模型支持。

  修复了使用具有光泽折射的MILA分层材质渲染场景时可能发生的崩溃。

  对于基于图块的渐进式渲染,如果指定了区域/窗口,则不应用动态图块大小调整(仅在渲染完整的相机分辨率时才应用早期版本)。

  对于渐进式渲染,修复了用户帧缓冲区的过滤。

  具有嵌套装配的运动模糊场景的改进的光线跟踪加速性能。

  对于MILA分层着色器和MDL着色器,增加了阴影常规夹持以提高质量,并修复了凹凸贴图强和/或镶嵌质量差的场景的可能阴影着色瑕疵。对于某些场景,此更改也会对性能产生积极影响。

  对于MDL编译器,增加了对MDL归档的支持并改进了对统一参数的处理。

  对于MDL着色器,修复了无法导入IES光源配置文件的问题,因为.ies文件扩展名大写。

  对于与“对比所有缓冲区”字符串选项一起使用的统一采样,修复了采样数量可能不足和/或终止标准对帧缓冲区顺序的依赖性。

  对于卫星渲染,修复了可能无法通过IPv6建立连接并改进了错误消息报告功能。

  安装程序

  Windows安装程序现在提供自定义组件选择和自定义安装路径。安装程序框架的已知局限性:为了使自定义位置可供选择,需要在启动安装程序之前创建该位置。

  Windows和Mac OSX安装程序现在使用mental ray核心版本作为产品版本。

  Windows安装程序同时列出了mental ray for Maya(MRFM)版本和mental ray核心版本。

  对于mental ray独立服务器,即使在此处收集了其他DLL,Windows卸载程序也会完全清除bin子目录。

  在Mac OSX上,将安装程序文件扩展名从.dmg更改为.pkg。

  在Linux上,允许在同一台计算机上安装针对不同Maya版本的卫星。

  1.0版的发行说明。

  插件界面

  新的mental ray架子提供了mental ray快捷方式和Web链接。

  对于旧式Finalgather渲染,修复了无法选择和保持Finalgather模式的问题(“渲染设置->质量选项卡->传统->最终聚集->最终聚集跟踪”)。

  提高了渲染日志的可读性:在任何渲染帧的末尾添加了新行和消息

  互动视口

  解决了物体照明缺少或错误照明的几个问题。

  对于Maya 2017,添加了与Maya 2017“黄金”版本(在Maya 2017 Update 1发行版之前)的部分兼容性。请注意,在使用颜色管理渲染场景期间,第一次渲染时可能会出现加载syncolorproxy着色器的错误。可以忽略此错误:在这种情况下,mental ray会优雅地尝试查找较旧的Autodesk SynColor库。

  对于Maya 2017,修复了Render.exe调用错误。插件安装中缺少XML渲染器描述文件。

  使用卫星进行渲染时,添加了错误报告,并在许可失败时弹出了一个窗口。

  修复了尝试将光烘焙与GI Next间接照明结合使用时发生的崩溃。目前不支持此组合。

  对于日语版,修复了脚本错误。

  修复了卸载和重新加载mental ray插件时的崩溃。

  在Windows上,调试断言遗留在插件的发布版本和几个着色器包中。现在已修复。

  精神射线

  对于GI Next间接照明渲染(GI Next):

  -改进了具有多个异构GPU的机器上大型场景的渲染。如果某些GPU上的内存足够,则仅将这些GPU用于渲染。在较早的mental ray版本中,即使场景适合最大内存的GPU,内存量最少的GPU可能也会触发CPU渲染回退。

  -修复了中止渲染时可能发生的崩溃。

  -引入了实验字符串选项(“ gi presample精炼照明”),该选项可为GI Next预采样的后处理精炼步骤指定光采样质量的可选乘数,从而有助于减少动画中的闪烁。复杂照明的场景。

  -实验性:增加了对有效几何(多)实例化的支持。在此版本中,需要通过将“ gi flatten实例”字符串选项设置为0来启用有效的共享实例支持。

  对于使用BSP2加速渲染的运动模糊场景,改善了交叉路口加速结构的质量。对于某些场景,这将显着提高渲染时间。

  在Windows平台上,增加了对具有64个以上CPU的计算机的完全并行渲染的支持。

  如果已安装,NVIDIA Professional Application Center(PAC)现在将自动使用mental ray启动。

  修复了由于使用的内存量太低(错误解释内存限制)而导致纹理缓存性能可能下降的问题。

  对于基于图块的渐进式渲染,已修复了窗口(区域)渲染的问题。在这种情况下,自适应平铺窗口大小现在被禁用。

  修复了使用大量MDL材质交互式渲染场景的可能工件。用于图像文件的按需MIPMAP金字塔的缓存已中断,有时会使用用于错误图像文件的金字塔。

  对于Alembic几何着色器,修复了从HDF5 .abc文件的多个线程并行执行着色器时崩溃的问题。对于具有装配体的场景,这是可能的。

  在Windows平台上,修复了有关着色器和插件链接失败的错误错误消息文本。

  在Windows平台上,抑制可能出现的弹出错误窗口。特别是,当使用在Windows上运行的未正确配置的卫星时,此修复可能会冻结Maya。

下载地址

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